Przygotuj (najlepiej wydrukować na komputerze) memo albo czarnego piotrusia - na jednej karcie obrazki, na drugiej nazwę. Jako element powtórkowy, czyli najpierw muszą chociaż cokolwiek kojarzyć. Ci co wiedzą więcej mogą podpowiadać tym, co wiedzą mniej - w końcu gra polega na sprawdzeniu pamięci i spostrzegawczości, a nie wiedzy (czyli jak ktoś odkryje parę, a nie będzie wiedział, że jest to para, to trzeba mu o tym powiedzieć). Sprawdzone przeze mnie w metodyce harcerskiej, bardzo dobrze się sprawdziło :)
Druga zabawa, to podstawy sznurologii - rozwiesiłam na sznurku możliwe kolory sznurów (bez związku drużyn i kręgu instruktorskiego), a każdy harcerz dostał 3 karteczki z określeniami typu sznura (z ramienia, spod ramienia, poczwórnie pleciony). Każdy zastęp dostawał ode mnie nazwę funkcji i miał podbiec do konkretnego koloru sznura i podnieść karteczkę z danym typem sznura (np. komendant szczepu - mieli biec pod "granatowy" trzymając w górze "poczwórnie pleciony"). Jeśli wiedza sznurologiczna była niwielka to zaczynałam od samego określania jaki kolor występuje na danym poziomie struktury.
W obu zabawach rywalizacja z małymi nagrodami - jeśli robisz konkurs zastępów, to mogą dostać za to dodatkowe punkty.